1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 4 - Projet « Jeu d’arcade » - Séance 2 : Définir les mécanismes du jeu

Discipline dominante

Mathématiques

Résumé

Les élèves constituent un listing des fonctionnalités d’un jeu d’arcade. Ils organisent ces fonctionnalités sous la forme d’une carte mentale (mind-map) qui servira de feuille de route pour le projet.

Notions

« Bonnes habitudes de programmation » :

  •  Avant de se lancer dans un projet de programmation, il est essentiel de lister les fonctionnalités que l’on souhaite programmer.

Matériel

Pour chaque binôme

  •  (facultatif) Un ordinateur possédant une connexion Internet
  •  Des post-it® de deux couleurs différentes et une affiche au format A2.

Pour l’enseignant

  •  Un ordinateur possédant une connexion Internet (pour utiliser la version en ligne de Scratch) ou ayant Scratch préinstallé
  •  Un vidéoprojecteur
  •  (facultatif) Une plateforme de mind-mapping collectif.
    o Par exemple, un compte sur https://coggle.it au nom de l’enseignant.
    o La liste, au format numérique, des emails des élèves.

Avant-propos

Dans le descriptif de ce projet (c’est-à-dire à partir du paragraphe suivant), on suppose que l’enseignant dispose d’un ordinateur connecté à internet avec système de vidéo-projection, et que les élèves ont un poste informatique par binôme, avec accès internet également. Si ce n’est pas le cas, il est tout à fait possible de mener le projet hors-ligne, après installation de Scratch sur chaque poste. Dans ce cas, ne pas tenir compte de tout ce qui concerne les comptes Scratch ou la plateforme de mind-mapping collectif.

Situation déclenchante

L’enseignant demande à la classe quels sont les différents types de jeux vidéo. Attention, il ne faut pas citer des titres de jeux, mais une typologie : jeux de stratégie, jeux d’arcade, jeux de combat, jeux de tir, jeux d’aventure, jeux de rôle, jeux de réflexion, jeux de simulation, etc.
Il explique que tous les groupes d’élèves vont programmer un « jeu d’arcade », ce qui permettra d’échanger sur les difficultés rencontrées et de s’entraider plus efficacement que si chacun se lance dans un type de jeu totalement différent. Au-delà de ce choix commun d’arcade, il y aura des possibilités de personnalisation, donc autant de jeux produits que de groupes d’élèves. Les premières séances seront guidées, mais les dernières seront très libres. L’aboutissement du projet va nécessiter environ 5 séances de programmation … c’est donc un travail de longue haleine.

L’enseignant précise – si c’est le cas – qu’il y aura aussi des séances de travail sur l’esthétique du jeu (dessin des décors et des personnages ou objets), et que ces séances se feront en arts plastiques.
L’enseignant demande, toujours en classe entière, ce qui caractérise les jeux d’arcade : niveaux très courts, mécanismes très simples, difficulté qui augmente rapidement, impossibilité de « gagner » (il n’y a pas d’autre but à atteindre que rester « en vie » le plus longtemps possible, éventuellement en gagnant le plus de points possible).

Depuis son poste informatique, l’enseignant montre un jeu d’arcade existant sous Scratch, par exemple celui qu’il a lui-même réalisé à l’avance [Rappel : il est absolument indispensable que l’enseignant fasse lui-même le projet avant de le proposer aux élèves ! Il suffit de suivre les étapes décrites dans la séquence. Un enseignant débutant en Scratch prendra entre 2 et 3 heures pour faire l’intégralité du projet.] et qui est l’objectif à atteindre par les élèves. Cette démonstration permet de faciliter l’étape suivante (les élèves auront plus de facilité à préciser les fonctionnalités d’un jeu qu’ils ont pu voir).
Avec des élèves déjà expérimentés en programmation, on peut préférer faire une démonstration à l’aide d’un jeu similaire mais non identique, comme celui-ci : scratch.mit.edu/projects/80147818 (ce dernier est un peu plus simple que le programme que nous proposons de réaliser car il ne s’agit que d’éviter des astéroïdes… nous voulons, en plus, récolter des ressources, et gérer un nombre de « vies »).

Notes pédagogiques :

  •  Cette démonstration est très importante car elle motive les élèves (ils vont vraiment programmer un « vrai » jeu vidéo) !
  •  Il est important d’expliquer aux élèves que programmer un tel jeu ne se fait pas en une séance mais nécessitera plusieurs séances (typiquement, 5 ou 6 séances en fonction de leur niveau et de leurs exigences).


Capture d’écran : version finale du jeu vidéo qui sera réalisé au cours de ce projet. Il s’agit de récolter les pièces en évitant les astéroïdes. (NB : un programme corrigé est disponible sur le site web du projet, ICI)

La classe vérifie bien que les mécanismes de base évoqués ci-dessus sont bien ceux présents sur notre jeu : il s’agit bien d’un jeu d’arcade.

Lister les fonctionnalités du jeu (par groupes)

Avant de se lancer dans la programmation proprement dite, il est nécessaire de lister les fonctionnalités à programmer, afin de définir un plan d’action.

Chaque groupe (constitué de 2 ou 3 binômes) doit réfléchir à ce que va nécessiter l’accomplissement du projet. Le groupe dispose de plusieurs post-it de 2 couleurs : une couleur pour noter les éléments de décor et les personnages ou objets nécessaires (post-it « Qui ? »), une couleur pour noter ce que font ces éléments de décor et personnages (post-it « Quoi ?»).
L’enseignant donne un exemple : sur un post-it « Qui ? » il note « Avatar du joueur ». Sur un post-it « Quoi ? » il note « L’avatar se déplace à droite quand on appuie sur la flèche droite du clavier ». Il colle les deux post-it au tableau et les associe par une flèche, en précisant qu’un post-it « Qui ? » peut tout à fait être associé à plusieurs post-it « Quoi ? ».

L’enseignant invite alors les groupes à créer leurs propres post-it et à les agencer sous forme d’affiche pour lister les fonctionnalités du jeu. Le jeu d’arcade utilisé comme situation déclenchante reste accessible – et les élèves peuvent demander à mieux l’observer  – pendant que les groupes créent leur affiche. Les affiches sont ensuite accrochées pour constituer une galerie. Les élèves visitent cette galerie en binômes et notent sur leur cahier de projet les nouvelles idées qu’ils y trouvent ainsi que les questions qu’ils se posent.
En cas de difficulté, l’enseignant peut guider la réflexion des élèves, jeu de démonstration à l’appui, en posant des questions telles que : où apparaissent les astéroïdes ? Que font-ils ? Que se passe-t-il lorsqu’ils touchent l’avatar en bas de l’écran ?

Synthèse : réalisation d’une carte mentale (collectivement)

Note pédagogique :
 Si possible, utiliser une plateforme de mind-mapping collaborative. En cas d’impossibilité d’accès à Internet, réaliser cette carte collectivement sous la forme d’une affiche, qui restera dans la classe (car elle guidera les prochaines séances de programmation).

L’enseignant explique que la classe va, collectivement, produire une carte mentale répertoriant les éléments de décor et les personnages nécessaires au projet, ainsi que les actions de ces personnages et éléments de décor. Depuis son poste informatique, il accède à la plateforme collaborative de mind-mapping et donne un exemple : il nomme la racine de la carte mentale « Jeu d’arcade » puis crée une boîte « Avatar du joueur » qui pointe vers une action – et commence par un verbe : « se déplace à droite quand on appuie sur la flèche droite ».
L’enseignant, ou un élève, continue la carte mentale, sous la dictée du reste de la classe, en reliant directement à la racine les boîtes qui concernent des éléments de décor ou personnages, et en reliant à ces dernières boîtes les actions qui les concernent.

Voici un résultat auquel la classe peut aboutir à l’aide du logiciel de mind-mapping Coggle :


 

 


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Partenaires du projet

Pasc@line Educaland Editions Le Pommier