EPIdémie - Recherche 6 (Objectifs et notes pédagogiques)

Recherche n°6

 

Résumé

Concevoir et utiliser une simulation numérique (logiciel Scratch) pour s’approprier et débattre autour d’une question de santé publique : la vaccination

Discipline(s)

Mathématiques/SVT

Notions disciplinaires

SVT : Vaccination

Mathématiques : Algorithmique et programmation

Capacités, Attitudes travaillées

SVT : Argumenter l’intérêt des politiques de prévention et de lutte contre la contamination et/ou l’infection.

Mathématiques : Comprendre les notions de : variables,  tests (instruction conditionnelle),  de séquences d’instructions. Décomposer un problème en sous-problèmes.

Production

Programmes et animations correspondantes sur Scratch

Matériel nécessaire/utile

Ordinateur, logiciel Scratch (libre de droits)

Durée, modalités

3-4 séances

 

Modalités : On peut envisager cette activité de deux manières : une version guidée pour débutants ou quasi-débutants. Pour des élèves qui possèdent déjà des bases concernant l’utilisation du logiciel, il est possible de travailler de façon plus autonome, en les laissant tenter de répondre à la problématique en leur donnant des « coups de pouce » pour les aider à surmonter les nouvelles difficultés auxquelles ils se heurteraient.

 

Voici une proposition de progression interdisciplinaire.

 

1ère partie : Activité interdisciplinaire 

1) Identifier les besoins et contraintes : enjeux des campagnes de vaccination, besoin de preuves solides et argumentées d’un point de vue scientifique (aspects économiques, sociétaux…).

2) Présenter l’objectif à atteindre. Aspects scientifiques de l’expérimentation : une modélisation graphique de deux populations (test et témoin) pour lesquelles on  fait varier un paramètre (en l’occurrence la vaccination, de façon plus fine : le taux de vaccination). Aspects techniques : décomposer le problème en sous-problèmes, identifier les grands ingrédients du programme.

 

2ème partie : Activités disciplinaires

1) Prise en main du logiciel.

2) Introduction de séquences d’instruction et de tests.

3) Introduction des variables aléatoires.

  • Activités en SVT

1) Cours sur le principe de vaccination.

2) Utilisation du logiciel et exploitation des résultats.

 

3ème partie : Activité interdisciplinaire finale

Réalisation d’une campagne de communication pour expliquer les enjeux de la vaccination.

Partenaires du projet

Fondation La main à la pâte