1, 2, 3, codez ! - Eclairage pédagogique - L'informatique dans les programmes

Pour la première fois, les sciences informatiques apparaissent à la rentrée 2016 dans les programmes des cycles 1 à 4. Les séquences proposées dans le cadre du projet « 1, 2, 3... codez ! » ont été conçues pour aider à la mise en œuvre de ces nouveaux programmes. La diversité des contenus et des démarches permet également l’acquisition de connaissances et compétences conformes aux attentes du socle commun, notamment les compétences langagières et collaboratives.

Afin de faciliter la mise en relation de ce module avec les textes officiels, nous présentons ci-dessous les capacités telles qu’elles y sont formulées. Nous ne listons cependant que les compétences directement liées à la science informatique, en excluant volontairement les compétences transverses liées à la démarche (écrit, oral, production, débat, expérimentation, TICE, etc…) bien qu’elles soient largement travaillées tout au long du projet.

Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer

Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

L'élève […] lit des plans, se repère sur des cartes. Il produit et utilise des représentations […] telles que schémas, croquis, maquettes, […]. Il lit, interprète, commente, produit des tableaux, des graphiques et des diagrammes […].

Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples.

Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques

Démarches scientifiques

L'élève sait mener une démarche d'investigation. Pour cela, il décrit et questionne ses observations ; il prélève, organise et traite l'information utile ; il formule des hypothèses, les teste et les éprouve ; il manipule, explore plusieurs pistes, procède par essais et erreurs ; il modélise pour représenter une situation ; il analyse, argumente, mène différents types de raisonnements (par analogie, déduction logique...) ; il rend compte de sa démarche. Il exploite et communique les résultats de mesures ou de recherches en utilisant les langages scientifiques à bon escient.

Conception, création, réalisation

L'élève imagine, conçoit et fabrique des objets et des systèmes techniques. Il met en œuvre observation, imagination, créativité, sens de l'esthétique et de la qualité, talent et habileté manuels, sens pratique, et sollicite les savoirs et compétences scientifiques, technologiques et artistiques pertinents.

Domaine 5 : les représentations du monde et l'activité humaine

Invention, élaboration, production

L'élève imagine, conçoit et réalise des productions de natures diverses, […]. Pour cela, il met en œuvre des principes de conception et de fabrication d'objets ou les démarches et les techniques de création. […] Il mobilise son imagination et sa créativité au service d'un projet personnel ou collectif.

Pour mieux connaître le monde qui l'entoure […], l'élève pose des questions et cherche des réponses en mobilisant des connaissances sur :

  • les éléments clés de l'histoire des idées […] ;
  • les grandes découvertes scientifiques et techniques et les évolutions qu'elles ont engendrées, tant dans les modes de vie que dans les représentations

 

Programme du cycle 1

Explorer le monde

Se repérer dans le temps et l’espace

  • Ce qui est attendu des enfants en fin d’école maternelle
    • Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.
    • Se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères.
    • Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage).
    • Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d’un code commun).
    • Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, descriptions ou explications.

Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière

  • Utiliser des outils numériques : Dès leur plus jeune âge, les enfants sont en contact avec les nouvelles technologies. Le rôle de l’école est de leur donner des repères pour en comprendre l’utilité et commencer à les utiliser de manière adaptée […].
  • Ce qui est attendu des enfants en fin d’école maternelle
    • Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.

 

Programme du cycle 2

Questionner le monde

Questionner le monde du vivant, de la matière et des objets

  • Les objets techniques. Qu’est-ce que c’est ? À quels besoins répondent-ils ? Comment fonctionnent-ils ?
    • Commencer à s’approprier un environnement numérique
      • Décrire l’architecture simple d’un dispositif informatique.
      • Observer les connexions entre les différents matériels.

Questionner l’espace et le temps

  • Se repérer dans l’espace et le représenter
    • Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères.
      • Vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest, …).
      • Vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite / à gauche, monter, descendre, …).
  • Se situer dans le temps
    • Se repérer dans [le temps] et le représenter
      • Continuité et succession, antériorité et postériorité, simultanéité.

 

Mathématiques

Nombres et calculs

  • Organisation et gestion de données
    • Présenter et organiser des [données]  sous forme de tableaux.

Espace et géométrie

  • (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères
    • Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères. [Voir Section « Questionner le monde »]
    • S’orienter et se déplacer en utilisant des repères.
      • Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
        • Repères spatiaux.

Repères de progressivité

Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples.

 

 

Programme du cycle 3

Sciences et technologie

Par l’analyse et par la conception, les élèves peuvent décrire les interactions entre les objets techniques et leur environnement, et les processus mis en œuvre. Les élèves peuvent aussi réaliser des maquettes, des prototypes, comprendre l’évolution technologique des objets et utiliser les outils numériques.

Matière, mouvement, énergie, information

  • Identifier un signal et une information
    • Identifier différentes formes de signaux (sonores, lumineux, radio…).
      • Nature d’un signal, nature d’une information, dans une application simple de la vie courante

Matériaux et objets techniques

  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
    • Environnement numérique de travail.
    • Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
    • Usage de logiciels usuels.

Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement.

 

Mathématiques

Nombres et calculs

  • Organisation et gestion de données
    • Représentations usuelles :
      • tableaux (en deux ou plusieurs colonnes, à double entrée),
      • graphiques cartésiens.

Espace et géométrie

  •  (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
    • Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
    • Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
    • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
      • Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements.
      • Divers modes de représentation de l’espace.
    • Situations donnant lieu à des repérages dans l’espace ou à la description, au codage ou au décodage de déplacements.
    • Travailler :
      • avec de nouvelles ressources comme les […] logiciels d’initiation à la programmation…
  • Repères de progressivité
    • Initiation à la programmation :

Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran) […].

 

 

 

 

 

 

 


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Partenaires du projet

Pasc@line Educaland Editions Le Pommier