1,2,3... codez !

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Cycle 3
Cycle 4

Thème(s) pédagogique(s) 1er degré

Thème(s) pédagogique(s) 2nd degré

Nombre d'activités

16

Crédits

Le Pommier

Le projet « 1, 2, 3… codez ! » vise à initier élèves et enseignants aux sciences informatiques, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.

Les principes du projet "1, 2, 3... codez !"

Le projet « 1, 2, 3… codez ! » propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…).

Activités débranchées Activités branchées

sans ordinateur

avec ordinateur

avec tablette

avec robot

Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet. Ces progressions sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique (ordinateur, tablette, robot) ou non.

Des outils pour l'enseignant et l'élève

Le projet « 1, 2, 3… codez ! » s’articule autour de deux guides pédagogiques publiés aux éditions Le Pommier dont les contenus sont accessibles gratuitement en ligne ci-dessous. Ils ont été rédigés par des membres de la Fondation La main à la pâte, et ont fait l'objet d'une relecture par des scientifiques et pédagogues, ainsi que d'une vaste campagne de tests en classe. (Découvrez toute l'équipe du projet).

  • Des activités organisées en séquences thématiques pour chaque cycle à consulter et télécharger à partir des liens ci-dessous. Chacune est accompagnée de fiches documentaires pour les élèves.
  • Des éclairages pédagogiques et scientifiques pour l’enseignant : Cycles 1-2-3 et Cycle 4 incluant le scénario conceptuel du projet.
  • Bibliographie

Pourquoi enseigner l'informatique à l'école ?

Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production… sont intimement liées aux progrès de l’informatique, à tel point que l’on parle aujourd’hui d’un « monde numérique ». Ce nouveau monde porte en lui de nombreux espoirs de progrès technologique, de création d’emploi… mais aussi de craintes, en particulier dans le champ de l’éthique et du respect de la vie privée. Qu’il s’agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre les objets et réseaux qui les entourent – afin de ne pas les subir passivement mais d’être en mesure d’agir sur eux – de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité… l’informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge. Un consensus s’est dessiné en ce sens ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques. Après avoir été introduite en classe de terminale, sous la forme d’une option « Informatique et Sciences du Numérique » (ISN), la science informatique s’invite désormais à l’école primaire et au collège.

Pour plus de détail sur les motivations d’un enseignement de l’informatique, nous renvoyons le lecteur à trois rapports publiés récemment : « L’enseignement de l’informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre » (rapport de l’Académie des sciences, mai 2013), « Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique » (Conseil national du numérique, octobre 2014) et « Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises » (office parlementaire d’évaluation des choix scientifiques et technologiques, février 2015).

Les nouveaux programmes : un contexte favorable

En septembre 2016, pour la première fois en effet, la science informatique fait son apparition dans les programmes de l’Éducation nationale pour l’école et le collège. Sans être encore identifiée comme une discipline à part entière, l’informatique n’est plus cantonnée aux seuls usages d’outils numériques – tel que cela était pratiqué depuis 3 décennies à travers l’approche des TICE – et se voit désormais considérée comme un ensemble de concepts et méthodes propres. Notons qu’au-delà de l’apprentissage de ces concepts et méthodes, l’informatique offre une excellente opportunité de mettre en œuvre des pédagogies actives – qu’il s’agisse de démarche d’investigation ou de démarche de projet – et par là même de développer des compétences transversales comme la prise de décision, le raisonnement, l’argumentation, l’autonomie, la collaboration, etc.

Activités pour le Cycle 1

Activités pour le Cycle 2

Activités pour le Cycle 3

Activités pour le Cycle 4

Tous droits réservés ©Le Pommier

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