Continuité pédagogique : Sciences du numérique

Vous trouverez ci-dessous un ensemble de pistes pour travailler sur le thème des sciences du numérique, avec ou sans ordinateur, en continuité pédagogique avec des élèves du Cycle1 au Cycle 4.

Les propositions faites sont inspirées du projet thématique « 1,2,3... Codez ! ». Les activités initialement créées pour un enseignement en classe, ont été adaptées pour vous permettre de les envisager avec vos élèves à distance, en mode "branché" ou "débranché".

Notre réseau d'experts répond aussi à vos questions ou celles de vos élèves, sur ce thème ou d'autres !

 

- Des éclairage pédagogiques et scientifiques pour vous aider [Lien]

 

Programme Cycle 1
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[Module d'origine]

 

1. Faire déplacer un objet sur un quadrillage [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Faire les robots dans l'espace réel et de répondre aux instructions d'un adulte (avance d'un pas, avance d'un pas…)
  • Trouver comment traduire ces instruction par écrit à l'aide d'un dessin (on s'attend à des flèches)
  • Se déplacer en répondant à des instructions données par une suite de quatre flèches posées les unes après les autres
  • Faire déplacer un lutin sur un quadrillage en suivant les instructions données par une suite de quatre flèches.
  • Rendu possible : suivre un programme (instructions traduites sous forme d'une suite de flèches) pour indiquer où arrivera un lutin (Fiche 1-1)

2. Programmer le déplacement d’un lutin dans un parcours  [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Donner les instructions à une personne dans l'espace réel à l'aide de flèches pour lui faire réaliser un parcours dont le départ et l'arrivée son donnés et qui demande un changement de direction
  • Réaliser une suite d'instructions (programme)  à l'aide de flèches pour qu'un personnage réalise un parcours sur un quadrillage
  • Rendu possible : créer un programme (suite d'instructions sous forme de flèches) pour faire suivre un parcours à un lutin (Fiche 2)

3. Utiliser les boucles pour éviter les répétitions [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Réaliser une suite d'instructions (programme) à un lutin pour rejoindre un endroit à l'aide des sigles (flèches)
  • Leur faire faire des boucles pour éviter les répétitions
  • Rendu possible : créer une suite d'instructions en intégrant des boucles (Fiche 1-3)

 

 

Programme Cycle 2
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[Module d'origine]

 


Activités débranchées
 

1. Faire faire les activités proposées au cycle 1

2. Introduire les conditions (si…alors) avec le parcours du combattant [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Observer l'illustration (fiche 12),Trouver comment traduire ces instruction par écrit à l'aide d'un dessin (on s'attend à des flèches)
  • Exprimer les actions que va devoir réaliser le héros pour réaliser son parcours
  • Formaliser ces actions sous forme de conditions "si…. alors"  en complétant la fiche 13.
  • Rendu possible : choisir le bon algorithme entre plusieurs, rédigés sous la forme "si"… "alors" à proposer aux élèves par l'enseignant.

3. Décoder un message  [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Demander aux élèves de décoder le message que le héros a trouvé gravé sur un tronc d'arbre avec l'aide d'une table de correspondance
  • Rendu possible : la phrase mystérieuse décodée

 

Activités branchées

  • Rendu possible pour toute cette partie  : captures d'écran des codes créés sous Scratch

1. Découverte de Scratch [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Lancer Scratch et découvrir son interface en cliquant sur "Idées"
  • Explorer librement le logiciel en manipulant les instructions, en les agençant et en observant les interactions

2. Déplacer un personnage  [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Déplacer le lutin vers la droite et vers la gauche à l'aide des blocs mouvement

3. Choisir un héros et programmer ses déplacements [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Sélectionner un lutin en cliquant sur la zone "Lutins" et de choisir un de ses costumes  dans l'onglet "costume"
  • Aller sur la zone de script pour programmer ses déplacements enn utilisant tout ou partie des instructions proposées

Bonus

  • Choco-bot : aborder les algorithmes, le codage et la programmation avec des activités "chocolatées", proposés par Valérie Coquillard (Erun, circonscription de Verdun 55)
  • Codage pirate : un « livre-jeu dont vous êtes le héros ». Les élèves devront aider le pirate à retrouver le trésor. Ils devront coder et décoder ses déplacements, faire des choix… une seule combinaison amènera vers le trésor ! Adaptable en GS si les enfants ont déjà travaillé les notions. Proposés par Valérie Coquillard (Erun, circonscription de Verdun 55)

 

Programme Cycle 3
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[Module d'origine]

 


Activités débranchées [Activités d'origine]
 

1. Comment transmettre une image ? Pixellisation [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Pixelliser une image sur différents quadrillages.
    Pour cela, il leur faut colorier toute une case dès lors qu'un tracé apparait dedans. Ne pas hésiter à se servir des vitres des fenêtres pour voir par transparence, si les quadrillages ne peuvent pas être imprimés sur du calque.
  • Rendu possible : une photo ou un scan de la pixellisation réalisée.

2. Comment encoder une image en noir et blanc ?  [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Chercher à comprendre l'encodage avec des 0 et des 1 (langage binaire) d'une image pixellisée (les cases blanches deviennent des 0 ; les cases noires des 1  ;  le "P1" signifie que l'image est en noir et blanc, et "16 16" qu'elle se trouve sur un quadrillage de 16 cases sur 16)
  • Encoder, en noir et blanc, un damier de 5 cases sur 5 en langage binaire (avec des 0 et des 1)
  • Rendu possible : l'encodage du damier en langage binaire

3. Encoder et décoder un message en binaire  [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Compléter une table de correspondance pour ensuite encoder un message en langage binaire (avec des 0 et des 1)  en 5 bits (5 caractères).
  • Rendu possible : le message décodé

 

Activités branchées [Activités d'origine]

  • Rendu possible pour toute cette partie : captures d'écran des codes créés sous Scratch

1. Découverte de Scratch [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Lancer Scratch et découvrir son interface en cliquant sur "Idées"
  • Explorer librement le logiciel en manipulant les instructions, en les agençant et en observant les interactions
  • S'approprier l'interface en résolvant des petits problèmes progressifs

2. Planter le décor et sauvegarder son travail  [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Changer de lutin et d'arrière-plan et de sauvegarder leur travail.

3. Piloter le rover [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Faire avancer le rover vers la gauche en l'orientant dans la bonne direction
  • Le faire avancer dans les autres directions
  • Le faire rebondir sur les bords
  • Initier sa position

4. Récolter des ressources, gérer son score [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Introduire des variables (score) et des conditions
  • Faire apparaitre une ressources à une position aléatoire

5. Eviter les obstacles, gérer son nombre de vies [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Ajouter une variable "nombre de vies" initialisée à 3 vies au démarrage du jeu (quand drapeau pressé)
  • Perdre une vie quand le rover touche la lave

6. Mettre fin au jeu [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Faire apparait le lutin "Game over" au centre de l'écran au moment où le nombre de vies est à 0.

 

Programme Cycle 4
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[Module d'origine]

 


Activités débranchées
 

Comment assurer la confidentialité de nos échanges ? Code César [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Décoder et encoder des messages avec le Code César
  • Rendu possible : décoder un message proposé par l'enseignant et y répondre en utilisant le même code.

 

Activités branchées [Activités d'origine]

  • Rendu possible pour toute cette partie : des captures d'écran des code créés sous Scratch pour chacun des lutins (ou communication du lien de partage du code sur Scratch en ligne)

1. Découverte de Scratch [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Lancer Scratch et découvrir son interface 
  • Explorer librement le logiciel en manipulant les instructions, en les agençant et en observant les interactions
  • Réaliser quelques petits exercices de prise en main

2. Définir les mécanismes du jeu [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Regarder un jeu similaire à celui qu'ils vont devoir réaliser en se connectant sur ce lien

3. Piloter l'avatar [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Créer leur fichier et de l'enregistrer
  • Piloter le lutin  à l'aide de blocs proposés
  • Personnaliser le lutin
  • Changer l'arrière-plan

4. Programmer la chute des pièges (variables) [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Ajouter un lutin "astéroïde"
  • Faire chuter cet astéroïde depuis une position définie
  • Faire perdre une vie à l'avatar s'il touche un astéroïde

5. Programmer la chute des récompenses [Activité d'origine]

Demander aux élèves de :

  • Faire chuter un nombre aléatoire de récompenses
  • Augmenter le score chaque fois que l'avatar touche une récompense
  • Augmenter la vitesse de chute à chaque fois que le score augmente

 

 


Autres ressources en continuité pédagogique sur le thème des sciences du numérique

 La Maison pour la Science en Nord Pas-de-Calais vous propose 3 défis autour du thème des sciences du numérique, en mode "débranché".

 

  Ailleurs sur le web :

  • Class'Code : Les ressources en sciences du numérique de Class'code "  - 40 activités pour la quarantaine
  • CEA - Programmer un robot : Programmer un robot pour lui faire parcourir un chemin à l'aide de fonctions et de boucles.

 


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