1,2,3... codez !


Le projet « 1, 2, 3… codez ! » vise à initier élèves et enseignants aux sciences informatiques, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.
 



Pourquoi enseigner l'informatique à l'école ?

Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production… sont intimement liées aux progrès de l’informatique, à tel point que l’on parle aujourd’hui d’un « monde numérique ». Ce nouveau monde porte en lui de nombreux espoirs de progrès technologique, de création d’emploi… mais aussi de craintes, en particulier dans le champ de l’éthique et du respect de la vie privée. Qu’il s’agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre les objets et réseaux qui les entourent – afin de ne pas les subir passivement mais d’être en mesure d’agir sur eux – de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité… l’informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge. Un consensus s’est dessiné en ce sens ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques. Après avoir été introduite en classe de terminale, sous la forme d’une option « Informatique et Sciences du Numérique » (ISN), la science informatique s’invite désormais à l’école primaire et au collège.

Pour plus de détail sur les motivations d’un enseignement de l’informatique, nous renvoyons le lecteur à trois rapports publiés récemment : « L’enseignement de l’informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre » (rapport de l’Académie des sciences, mai 2013), « Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique » (Conseil national du numérique, octobre 2014) et « Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises » (office parlementaire d’évaluation des choix scientifiques et technologiques, février 2015).
 

Les nouveaux programmes : un contexte favorable

En septembre 2016, pour la première fois en effet, la science informatique fait son apparition dans les programmes de l’Éducation nationale pour l’école et le collège. Sans être encore identifiée comme une discipline à part entière, l’informatique n’est plus cantonnée aux seuls usages d’outils numériques – tel que cela était pratiqué depuis 3 décennies à travers l’approche des TICE – et se voit désormais considérée comme un ensemble de concepts et méthodes propres. Notons qu’au-delà de l’apprentissage de ces concepts et méthodes, l’informatique offre une excellente opportunité de mettre en œuvre des pédagogies actives – qu’il s’agisse de démarche d’investigation ou de démarche de projet – et par là même de développer des compétences transversales comme la prise de décision, le raisonnement, l’argumentation, l’autonomie, la collaboration, etc.
 






Des outils pour l'enseignant et l'élève

Le projet « 1, 2, 3… codez ! » s’articule autour de deux guides pédagogiques publiés aux éditions Le Pommier (Tome 1 - Tome 2) dont les contenus sont disponible gratuitement en ligne ci-dessous. Il ont été rédigés par David Wilgenbus, Claire Calmet et Mathieu Hirtzig, membres de la Fondation La main à la pâte, et ont fait l'objet d'une relecture par des scientifiques et pédagogues, ainsi que d'une vaste campagne de tests en classe. Découvrez ici toute l'équipe du projet.

Les principes du projet "1, 2, 3... codez !"

Le projet « 1, 2, 3… codez ! » propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…).

activités débranchées
 
activités branchées
sans ordinateur
 
avec ordinateur
avec tablette
avec robot

Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet. Ces progressions sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique (ordinateur, tablette, robot) ou non.

Où trouver les fichiers utiles à la mise en oeuvre des séances branchées ? ATTENTION DES LIENS VONT SE BRISER A LA REFONTE

 

1, 2, 3... codez ! - Cycle 1

Téléchargez l'introduction générale et le scénario conceptuel "l'informatique au Cycle 1"

Nous proposons ici 2 séquences d'activités en sciences du numérique pour les élèves de Cycle 1. La première entièrement débranchée (n'utilisant pas d'ordinateur, ni de tablette, ni de robot, mais uniquement du petit matériel de motricité), propose aux élèves d'inventer puis d'utiliser un langage pour programmer les mouvements d'un lutin. Ils enrichissent peu à peu ce langage avec de nouvelles instructions, des tests, des boucles... La seconde, entièrement branchée (nécessitant des robots Thymio), leur propose de s'initer aux bases de la robotique : comprendre qu'un robot peut intéragir avec son environnement.


Séquences :
  • Jouons au robot : algorithmique débranchée
  • Jouons avec les robots Thymio

 

1, 2, 3... codez ! - Cycle 2

Téléchargez l'introduction générale et le scénario conceptuel "l'informatique au Cycle 2"

Le fil conducteur de ces activités de sciences du numérique pour le Cycle 2 consiste à vivre une aventure par héros interposé, puis à la raconter. Au cours d'activités débranchées (n'utilisant pas d'ordinateur mais du matériel expérimental ou documentaire), les élèves se familiarisent avec les notions d'algorithme, de langage et de représentation de l'information (texte et image). D'autres activités branchées (nécessiatant une tablette, un ordinateur ou un robot), leur proposent de s'initier à la programmation en utilisant un environnement graphique adapté à leur âge (Scratch ou Scratch Jr). Enfin, des séances de robotiques leur proposent de programmer le robot Thymio.


Séquences :
  • L'aventure : algorithmique débranchée
  • Programmer avec Scratch Jr : algorithmique branchée
  • Programmer avec Scratch : algorithmique branchée (Cycle 2)
  • Découvrir et programmer un robot Thymio

 

1, 2, 3... codez ! - Cycle 3

 
Ces activités de sciences du numérique pour le Cycle 3 alternent des séances de manipulations débranchées (n'utilisant pas d'ordinateur mais du matériel expérimental ou documentaire) et des séances de programmation (branchées, nécessitant un ordinateur). Le fil conducteur consiste à explorer une planète inconnue, objectif pour lequel les élèves devront se familiariser avec les notions d'algorithme, de langage de programmation et de codage de l'information. Ils programmeront eux-mêmes avec un environnement de programmation (Scratch). Ils s'intéresseront également à l'encodage des images et au chiffrement des données pour assurer la confidentialité d'échanges.

Séquences :
  • La mission : algorithmique débranchée
  • Pogrammer avec Scratch : algorithmique branchée (Cycle 3)
  • Transmettre de l'information

 

1, 2, 3... codez ! - Cycle 4

Ces activités de sciences du numérique pour le Cycle 4 se présentent sous la forme de 6 "projets de classe", répartis entre les enseignements de mathématiques et de technologie - certains pouvant également faire intervenir les professeurs d'autres dsiciplines dans le cadre d'EPI. Programmation de jeux vidéos, cryptographie, robotique domotique et fabrication d'un synthétiseur musical sont au programme.


Séquences :

  • Programmer un jeu d'arcade sur Scratch : algorithmique branchée
  • Cryptographie débranchée et Cryptographie branchée avec Scratch 
  • Domotique avec Arduino et Scratch
  • EPI Conception et programmation d'un synthétiseur
  • Améliorer le trafic routier : robotique avec Thymio
  • Programmer un jeu de plateforme sur Scratch : algorithmique branchée


 



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