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Accueil > Arbeitsblätter zu "1, 2, 3 ... kodiert, programmiert, verschlüsselt!"

Arbeitsblätter zu "1, 2, 3 ... kodiert, programmiert, verschlüsselt!"

Außerdem: wichtige Links, Dateien für die Aufgaben, Lösungen, ...

  • Fries zur Geschichte der Informatik

Das Spiel mit dem Kobold

  • 1: Anweisungskarten – Pfeile (pdf)
  • 2: Ein einfaches Programm (pdf)
  • 3: Ein Parcours mit Hindernissen (pdf)
  • 4: Bunte Truhen (pdf)
  • 5: Graue Truhen (pdf)
  • 6: Anweisungskarten – Schatztruhe öffnen (pdf)
  • 7: Anweisungskarten – Nach der Farbe der Schatztruhe schauen (pdf)

Mit einem Roboter spielen

  • 8: Kurze Einführung zu Thymio (pdf)
  • 9: Thymio von innen (pdf)
  • 10: Roboter – Teil 1 (pdf) (Bildnachweis)
  • 11: Roboter – Teil 2 (pdf) (Bildnachweis)
  • Spuren zum Ausdrucken für Thymio

Das große Abenteuer

  • 12: Malaika auf dem Berg (pdf)
  • 13: Anweisungen für Malaika in WENN-DANN-Sätzen (pdf)
  • 14: Eine geheime Nachricht (pdf)
  • 15: Der Schatz im Korallenriff (pdf)
  • 16: Der Zauberhut (pdf)
  • 17: Verschiedene Gitter zum Zeichnen des Zauberhuts (pdf)
  • 18: Pixelkunst (pdf)
  • 19: Rezept für magische Pfannkuchen-Törtchen (pdf)
  • 20: Sätze aus dem Pfannkuchen-Törtchen-Rezept (pdf)

Das große Abenteuer – mit Scratch auf einem Tablet

  • 21: Startseite von Scratch Junior (pdf)
  • 22: Ein Programm mit einer Schleife (pdf)
  • Homepage von Scratch Junior

Das große Abenteuer – mit Scratch auf dem Computer

  • Scratch-Tutorial (Deutsch)
  • Homepage von Scratch (Englisch) und Scratch herunterladen
  • Scratch-Skripte: Dateien für Hintergründe + Lösungen

Robotik mit Thymio

  • 23: Wie funktioniert Thymio? (pdf)
  • 24: Thymio programmieren: Die VPL-Schnittstelle (pdf)
  • 25: Erste Programme für Thymio (pdf)
  • 26: Thymios Sensoren (pdf)
  • 27: Einen Entdecker-Thymio programmieren (pdf)
  • Spuren zum Ausdrucken für Thymio
  • Thymio und die VPL-Schnittstelle – Tutorial
  • Software Aseba für die visuelle Programmierumgebung VPL

 


Planung einer Reise zu einem unbekannten Planeten

  • 28: Ein Fahrzeug fernsteuern (pdf)
  • 29: Eine Nachricht verschlüsseln und entschlüsseln (pdf)
  • 30: Binärcode (pdf)
  • 31: Binär kodieren und dekodieren (pdf)

Die Weltraummission mit Scratch simulieren

  • 32: Einige Scratch-Befehle (pdf)
  • 33: Die x- und y-Koordinaten in Scratch (pdf)
  • 34: Kartenspiel – Teil 1 (pdf)
  • 35: Kartenspiel – Teil 2 (pdf)
  • 36: Aussagenlogik (pdf)
  • 37: Die Basisstation sichern (pdf)
  • 38: Den kürzesten Weg finden (pdf)
  • Scratch-Tutorial (Deutsch)
  • Homepage von Scratch (Englisch) und Scratch herunterladen
  • Scratch-Skripte: Dateien für Figuren und Hintergründe + Lösungen

Nachrichten an die Erde funken

  • 39: Bilder verpixeln (pdf)
  • 40: Gitter mit unterschiedlicher Maschengröße (pdf)
  • 41: Schwarz-Weiß-Bilder kodieren (pdf)
  • 42: Graustufen-Bilder kodieren (pdf)
  • 43: Bunte Bilder kodieren (pdf)
  • 44: Sichere Kommunikation – Beispiel 1 (pdf)
  • 45: Sichere Kommunikation – Beispiel 2 (pdf)
  • 46: Eine Chiffrierscheibe basteln (pdf)

 


  Das Modul  

 


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