1, 2, 3 ... - 4.7: Das Ende der Geschichte selbst erzählen

Übersicht

Die Schüler erfinden das Ende von Malaikas Geschichte. Sie setzen ihre neu erworbenen Programmierkenntnisse ein, um das Programm fertigzu­stellen.

Material

Für die Klasse:

  • ein Beamer, der das Bildschirmbild des Tabletcomputers des Lehrers an die Wand projiziert
Für jede Zweiergruppe (oder kleinere Gruppe):
  • ein Tabletcomputer, auf dem Scratch Junior installiert wurde (Betriebssys­tem: nur Android oder iOS)
Für jeden Schüler:

Dauer:

eine Stunde

Ausgangssituation

Die Schüler erfinden ein Ende der Geschichte und programmieren es mit der Vorgabe, dass sie die Handlungen der Figuren mit Ereignisbefehlen aufeinander abstimmen und dass sie Schleifen einsetzen. Der Lehrer rät, sich am Anfang nicht zu viel vorzunehmen. Sie können das Programm später optimieren und weitere Details hinzufügen, wenn Zeit übrigbleibt. Insbesondere sollten sie nicht mit den Audioaufnahmen beginnen, erst muss die Struktur des Pro­gramms stehen.

Das Grundgerüst des letzten Kapitels (in Zweiergruppen)

Die Schüler diskutieren (in Zweiergruppen), welche Elemente in ihrem Schluss­kapitel vorkommen sollten: Welche Figuren? Welche Bühnenbilder? Welche Er­eignisse sollen die Handlungen der Figuren auslösen?

Das letzte Kapitel programmieren

Zuerst prüft der Lehrer mit jeder Gruppe, ob ihr Vorhaben auch durchführbar ist. Anschließend beginnen die Schüler mit dem Programmieren. Der Lehrer geht von Gruppe zu Gruppe und vergewissert sich, dass alle gut vorankommen.

Die Schüler müssen an den Übergang vom Bühnenbild 3 zum Bühnenbild 4 den­ken. In den folgenden Abbildungen sind Programmbeispiele für das Ende der Geschichte dargestellt. Die Szene spielt am Strand bei Sonnenaufgang. Ein Vogel holt den Zauberer. Dieser lässt einen magischen Kuchen erscheinen, den er Malaika gibt. Malaika isst von dem Kuchen und kehrt nach Hause zurück (sie wird immer kleiner und verschwindet).

Dieses Programm ist schon recht komplex. Wahrscheinlich werden nur Dritt­klässler diesen Schwierigkeitsgrad ohne allzu große Hilfestellungen des Lehrers meistern.


Abb. 1: Das Unterprogramm für Malaika

Abb. 2: Das Unterprogramm für den Zauberer

Abb. 3: Das Unterprogramm für den Vogel

Abb. 4: Das Unterprogramm für den Kuchen

 

Einen guten Ablauf des Programms erreicht man mit folgenden Anfangsposi­tio­nen der Figuren:

  • Malaika: Reihe 5, Spalte 3
  • Zauberer: Reihe 6, Spalte 17
  • Vogel: Reihe 12, Spalte 2
  • Geburtstagskuchen: Reihe 9, Spalte 10

Zusammenfassung und Präsentation

Die einzelnen Gruppen projizieren ihre Version des letzten Ka­pitels an die Wand. Sie erklären ihr Programm, berichten über Schwierigkeiten, die sie lösen konn­ten (oder nicht), und schildern ihre Programmiertricks. Durch die gemein­same Diskussion kann vielleicht das eine oder andere noch bestehende Problem ge­löst werden.

Mögliche Erweiterung

Mit ihren Scratch-Junior-Kenntnissen können die Schüler jetzt eigenständig weitere Programme schreiben. Sie können zum Beispiel animierte Weihnachts- oder Geburtstagskarten entwerfen.

 

 


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