1, 2, 3 ...- KLASSE 4 BIS 6 - Unterrichtseinheit 6: Robotik mit Thymio

Wie lernt man Programmieren leichter?

In dieser Unterrichtseinheit wird ein Roboter programmiert. Es werden dabei die gleichen Konzepte verwendet wie beim Programmieren am Computer oder mit einem Tablet, nur dass man hier an einem realen Gegenstand beobachten kann, was ein Programm bewirkt. Thymio wird über einer visuelle Programmier­oberfläche (Visual Programming Language / VPL) programmiert.

In den Unterrichtseinheiten 4 (Das große Abenteuer – mit Scratch Junior auf einem Tabletcomputer) und 5 (Das große Abenteuer – mit Scratch auf einem Computer) haben die Schüler Scratch und/oder Scratch Junior kennen­gelernt. "Sprachen" wie diese, in denen Befehle durch grafische Elemente sym­bolisiert werden, die man wiederum grafisch zu einem Programm verbindet, nennt man visuelle Programmiersprachen (Visual Programming Languages/VPL). Auch der Roboter Thymio lässt sich in einer VPL-Sprache programmieren. Bei Scratch werden grafische Befehlssymbole eingegeben, und Computer oder Ta­bletcomputer berechnen die (bewegten) Bilder für den Bildschirm. Bei Thymio dient die VPL-Befehlseingabe am Bildschirm dagegen nicht zur bildlichen, virtu­ellen Animation (auf einem Bildschirm), sondern "animiert" Thymio selbst, der sich im realen Raum bewegt, seine Farbe verändert und/oder Töne von sich gibt.

Diese Unterrichtseinheit baut auf der Unterrichtseinheit 2 (Mit einem Roboter spielen) auf. Für Schüler, die den Roboter Thymio bereits in der 1. bis 3. Klasse kennengelernt haben, sind die ersten drei Unterrichtsstunden Wiederholungen. In der vierten und fünften Unterrichtsstunde beginnen sie damit, Thymio zu programmieren. Für diejenigen, die in der 4. bis 6. Klasse zum ersten Mal mit dem Roboter Thymio herumhantieren, kann es nicht schaden, ab und zu in die Unterrichtseinheit für die 1. bis 3. Klasse zu schauen.

Nützliche Links rund um den Roboter Thymio

 

Unterricht

Titel

Übersicht

Unterricht 1

Thymio, der Roboter Die Schüler machen sich mit dem Roboter Thymio vertraut. Sie probieren die verschiedenen Be­triebs­modi aus und beobachten, wie Thymio aus einem Labyrinth herausfindet.

Unterricht 2

Thymio programmie­ren – Teil 1

Die Schüler erkunden, wie man Thymio program­mieren kann. Mit Hilfe der grafischen Oberfläche erstellen sie selbst kleine Programme.

Unterricht 3

Thymios Sensoren

Die Schüler lernen, wie sie mit VPL-Befehlen die Zustände von Thymios Sensoren "auslesen" kön­nen, um bestimmte Aktionen zu starten.

Unterricht 4

Thymio programmie­ren – Teil 2 Die Schüler erstellen ihre ersten VPL-Programme für Thymio.

Unterricht 5

Ein Hindernislauf für Thymio

Die Schüler sollen Thymio so programmieren, dass er sich verhält als arbeite er im vorpro­grammierten "erforschenden (gelben)" Modus. Sie testen ihr Programm in einem Labyrinth.

 


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