1, 2, 3 ... - KLASSE 1 bis 3 - Unterrichtseinheit 1: Das Spiel mit dem Kobold

 

Unterricht

Titel

Übersicht

Unterricht 1

Eine Spielfigur wan­dert über ein Gitternetz

Die Schüler lassen eine Spielfigur über ein Gitter­netz wandern. Sie geben ihr genaue Anweisungen.

Unterricht 2

Die Bewegung des Kobolds programmieren

Die Schüler kombinieren mehrere Anweisungen. Sie programmieren eine komplexere Bewegung der Spielfigur.

Unterricht 3

Formative Evalua­tion: Andere Strecken, anderes Programm

Die Schüler üben sich im Programmieren: Sie lassen den Kobold andere Strecken laufen.

Unterricht 4

Mit Wenn-dann-Sätzen auf Schatzsuche

Die Schüler vertiefen ihre Programmierkennt­nisse: Sie arbeiten mit bedingten Anweisungen (wenn ..., dann ...).

Unterricht 5

(optional): Schleifen programmieren

Wenn die von dem Kobold durchlaufenen Strecken länger und/oder komplizierter werden, sollte man die Schreibweise des Programms vereinfachen.

La classe peut ensuite enchaîner par la séquence 2 (si elle dispose de robots) ou par la séance bilan.

 


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