Arbeitsblätter zu "1, 2, 3 ... kodiert, programmiert, verschlüsselt!"
Außerdem: wichtige Links, Dateien für die Aufgaben, Lösungen, ...
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Das Spiel mit dem Kobold |
- 1: Anweisungskarten – Pfeile (pdf)
- 2: Ein einfaches Programm (pdf)
- 3: Ein Parcours mit Hindernissen (pdf)
- 4: Bunte Truhen (pdf)
- 5: Graue Truhen (pdf)
- 6: Anweisungskarten – Schatztruhe öffnen (pdf)
- 7: Anweisungskarten – Nach der Farbe der Schatztruhe schauen (pdf)
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Mit einem Roboter spielen |
- 8: Kurze Einführung zu Thymio (pdf)
- 9: Thymio von innen (pdf)
- 10: Roboter – Teil 1 (pdf) (Bildnachweis)
- 11: Roboter – Teil 2 (pdf) (Bildnachweis)
- Spuren zum Ausdrucken für Thymio
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Das große Abenteuer |
- 12: Malaika auf dem Berg (pdf)
- 13: Anweisungen für Malaika in WENN-DANN-Sätzen (pdf)
- 14: Eine geheime Nachricht (pdf)
- 15: Der Schatz im Korallenriff (pdf)
- 16: Der Zauberhut (pdf)
- 17: Verschiedene Gitter zum Zeichnen des Zauberhuts (pdf)
- 18: Pixelkunst (pdf)
- 19: Rezept für magische Pfannkuchen-Törtchen (pdf)
- 20: Sätze aus dem Pfannkuchen-Törtchen-Rezept (pdf)
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Das große Abenteuer – mit Scratch auf einem Tablet |
- 21: Startseite von Scratch Junior (pdf)
- 22: Ein Programm mit einer Schleife (pdf)
- Homepage von Scratch Junior
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Das große Abenteuer – mit Scratch auf dem Computer |
- Scratch-Tutorial (Deutsch)
- Homepage von Scratch (Englisch) und Scratch herunterladen
- Scratch-Skripte: Dateien für Hintergründe + Lösungen
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Robotik mit Thymio |
- 23: Wie funktioniert Thymio? (pdf)
- 24: Thymio programmieren: Die VPL-Schnittstelle (pdf)
- 25: Erste Programme für Thymio (pdf)
- 26: Thymios Sensoren (pdf)
- 27: Einen Entdecker-Thymio programmieren (pdf)
- Spuren zum Ausdrucken für Thymio
- Thymio und die VPL-Schnittstelle – Tutorial
- Software Aseba für die visuelle Programmierumgebung VPL
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Planung einer Reise zu einem unbekannten Planeten |
- 28: Ein Fahrzeug fernsteuern (pdf)
- 29: Eine Nachricht verschlüsseln und entschlüsseln (pdf)
- 30: Binärcode (pdf)
- 31: Binär kodieren und dekodieren (pdf)
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Die Weltraummission mit Scratch simulieren |
- 32: Einige Scratch-Befehle (pdf)
- 33: Die x- und y-Koordinaten in Scratch (pdf)
- 34: Kartenspiel – Teil 1 (pdf)
- 35: Kartenspiel – Teil 2 (pdf)
- 36: Aussagenlogik (pdf)
- 37: Die Basisstation sichern (pdf)
- 38: Den kürzesten Weg finden (pdf)
- Scratch-Tutorial (Deutsch)
- Homepage von Scratch (Englisch) und Scratch herunterladen
- Scratch-Skripte: Dateien für Figuren und Hintergründe + Lösungen
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Nachrichten an die Erde funken |
- 39: Bilder verpixeln (pdf)
- 40: Gitter mit unterschiedlicher Maschengröße (pdf)
- 41: Schwarz-Weiß-Bilder kodieren (pdf)
- 42: Graustufen-Bilder kodieren (pdf)
- 43: Bunte Bilder kodieren (pdf)
- 44: Sichere Kommunikation – Beispiel 1 (pdf)
- 45: Sichere Kommunikation – Beispiel 2 (pdf)
- 46: Eine Chiffrierscheibe basteln (pdf)
Das Modul |