Programmer avec Scratch Jr : algorithmique branchée

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Programmer avec Scratch Jr : algorithmique branchée

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Cycle 2
Durée
6h45

Type de ressources

Séquence d'activités

Type d'activité

Thème(s) Scientifique(s) 1er degré

Nombre d'activités

7

Crédits

Le Pommier

Cette séquence est consacrée à la programmation d’une animation qui va raconter l’aventure vécue par le héros lors de la séquence débranchée « L'aventure ». Les élèves y découvrent Scratch Junior et explorent les moyens de contrôler les mouvements d’un personnage. Ils racontent alors un épisode de l’aventure de leur héros et apprennent ce faisant de nouvelles fonctionnalités, tout en réinvestissant les notions déjà vues et en découvrant celle de boucle. Enfin, ils apprennent à enregistrer les interventions dialoguées des personnages et sont invités à produire un « épisode final », en autonomie, à titre de réinvestissement.

Activité : Premiers pas avec Scratch Junior

Résumé : Les élèves découvrent Scratch Junior, un environnement de programmation graphique simple d’utilisation, adapté aux enfants de 5 à 8 ans. Ils explorent les moyens de contrôler les mouvements d’un personnage.

Activité : Premier récit : choisir le héros et contrôler ses déplacements

Résumé : Les élèves racontent un épisode de l’aventure de leur héros. Ce faisant, ils apprennent de nouvelles fonctionnalités de Scratch Junior (effacer un personnage, importer un nouveau personnage, choisir un décor) et réinvestissent des notions vues à la séance précédente (séquence d’instructions et événement).

Activité : Simplifier un programme en utilisant des boucles

Résumé : Les élèves poursuivent leur prise en main de Scratch Junior en explorant l’instruction « répéter … fois », qui est une boucle. Ils s’entraînent à anticiper ce que va produire un programme qui leur est fourni, combinant boucles et instructions de déplacement. Enfin, ils reprennent leur programme initial et remplacent les instructions répétées par une boucle.

Activité : Coordonner plusieurs sous-programmes

Résumé : Les élèves racontent un nouvel épisode de l’aventure du héros, avec plus d’autonomie qu’aux premières séances. Ils découvrent ainsi de nouvelles
fonctionnalités du logiciel Scratch Junior et renforcent leur compréhension des notions de séquence d’instructions et de programme.

Activité : Boucles prédéfinies et boucles infinies

Résumé : Les élèves racontent un nouvel épisode de l’aventure du héros. Ils renforcent les notions introduites aux séances précédentes, notamment celle de boucle prédéfinie, et découvrent la notion de boucle infinie. 

Activité : Ajouter des dialogues enregistrés au programme

Résumé : Les élèves apprennent à enregistrer les interventions dialoguées des personnages.

Activité : Produire l’épisode final en autonomie

Résumé : Les élèves sont en autonomie pour raconter le dernier épisode de l’aventure de leur héros. Ils réinvestissent les notions rencontrées au cours de la séquence et achèvent leur production.

 


Exercices en ligne

Lien pour télécharger Scratch junior

Cette ressource est issue du projet thématique  « 1, 2, 3… codez ! »

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